Aantal spelers: 2
Speelduur: 20-40 minuten
Leeftijd: 12+
Auteur: , 
Uitgever: 999Games
Jaar: 2025

8.5/10

Na het succes van Het Witte Kasteel — een spel dat inmiddels tot mijn favorieten behoort — was ik extra benieuwd naar deze duelversie. Het Witte Kasteel – Het Duel richt zich volledig op twee spelers en belooft een tactisch spel te zijn in compact formaat. Tijd om te ontdekken of het spel die verwachtingen kan waarmaken.

Het Witte Kasteel – Het Duel – de kennismaking

Het Witte Kasteel – Het Duel moest ik toevoegen aan mijn verzameling, want ik vind Het Witte Kasteel echt héél leuk. Pas toen ik een reviewexemplaar kreeg, realiseerde ik me dat ik eigenlijk zelden (nog) met twee spelers speel. Oeps.

Desondanks was ik vastberaden dit spel te spelen en er een mening over te vormen.

Laten we beginnen bij het begin: het uiterlijk doet ontzettend denken aan het origineel. Bij het uitpakken lijken ook de spelonderdelen sterk op Het Witte Kasteel. De iconografie is ongeveer hetzelfde, de sfeer is gelijk, maar er is één groot verschil: in Het Witte Kasteel – Het Duel zitten geen dobbelstenen.

Heel compact voelt het spel overigens niet. Ondanks dat het met maar twee spelers gespeeld wordt, lijkt er toch best wat tafelruimte nodig.

Het regelboekje is duidelijk. De spelregels lijken simpel en er is een bijlage met uitleg over de verschillende iconen. Als je Het Witte Kasteel al kent, is deze eigenlijk niet echt nodig.

Hoe wordt het gespeeld?

Net als in het origineel wordt het bord gevuld met willekeurige kaarten en tegels. Daarnaast krijgen beide spelers hun eigen spelersbord, met goederensporen, plek voor munten en zegels en drie lantaarnslots. Bij elke lantaarnrij krijgen beide spelers twee stenen van de bijbehorende kleur (zes in totaal).

Het spel wordt gespeeld over twee keer zes rondes.

In de eerste ronde plaatsen spelers om beurten een van hun stenen op het speelbord. Hierbij is het belangrijk te onthouden dat stenen maximaal drie hoog gestapeld mogen worden en dat de steen een andere kleur moet hebben dan de plek waarop hij geplaatst wordt (dit kan een andere steen of een tegel zijn).

Wanneer een speler zijn steen geplaatst heeft, krijgt hij eerst inkomsten: de lantaarninkomsten van de kleur die hij met zijn steen bedekt heeft. Vervolgens mag de speler de twee acties (links en rechts) van de geplaatste steen uitvoeren.

Er zijn verschillende acties mogelijk, die erg lijken op de acties in Het Witte Kasteel. Zo kan er omhoog gegaan worden in het kasteel en kunnen er krijgers getraind worden. Maar er zijn ook verschillen: zo moet je kaartjes kopen om bij de eindtelling je punten te activeren.

Je bouwt punten op op het bord, maar om deze punten daadwerkelijk te laten tellen heb je geactiveerde iconen nodig. Deze iconen vind je op de eerder genoemde kaarten, maar je kunt ze ook vinden in de tuin of kopen bij de handelaar.

Als beide spelers hun zes stenen op het bord hebben geplaatst, is de eerste ronde afgelopen.

In de tweede ronde worden er geen stenen geplaatst, maar worden ze teruggenomen. Om beurten kiezen de spelers nu een steen om terug te nemen. De kleur van de teruggenomen steen bepaalt welke lantaarn wordt geactiveerd. Net als in de eerste ronde mogen nu de twee acties aangrenzend aan de teruggenomen steen worden uitgevoerd.

In de terugneemronde mag je eender welke steen van het bord nemen. Dat hoeft niet je eigen geplaatste steen te zijn en je mag ook, als dat mogelijk is, bijvoorbeeld alle vier de rode stenen terugnemen.

Hoewel de regels simpel zijn, zijn er wel veel verschillende soorten acties mogelijk, die ik hier niet allemaal ga uitleggen. Daarvoor zul je het regelboekje moeten lezen.

Ik zal nog wel iets vertellen over de puntentelling, zodat je een beetje een idee hebt waarvoor je speelt.

De eindtelling bestaat uit vijf verschillende manieren waarop punten gescoord kunnen worden:

1. Het scorespoor: tijdens het spel kunnen soms punten gescoord worden.

2. Overgebleven grondstoffen kunnen punten opleveren.

En dan de geactiveerde iconen, waar ik het eerder over had:

3. Vlaggen
Geactiveerde vlaggen in het persoonlijk gebied leveren punten op afhankelijk van hoe hoog de meeple in het kasteel geëindigd is.

4. Katana’s & kabuto’s
Geactiveerde katana’s en kabuto’s leveren punten op gebaseerd op het aantal getrainde krijgers.

5. Origami
Het aantal witte en blauwe kraanvogels wordt met elkaar vermenigvuldigd.

Let op: alleen geactiveerde kaarten tellen mee voor de eindtelling (kaarten activeren is een actie). Gekochte tegels of iconen uit de tuin zijn automatisch geactiveerd.

Uiteraard wint de speler met de hoogste score.

Wat vind ik van Het Witte Kasteel – Het Duel?

Ja hoor, ik ben fan. Misschien ben ik zelfs wel een beetje verliefd.

Ik ben liefhebber van Het Witte Kasteel en was een beetje bang voor een slap aftreksel, maar dat is het absoluut niet. Sterker nog: Het Witte Kasteel – Het Duel zit vol met slimme en mooie nieuwe elementen.

Wat mij betreft is Het Witte Kasteel – Het Duel een ‘simpel doch moeilijk’ spel. De regels zijn simpel, maar de keuzes zijn enorm. In het begin van het spel heb je weinig inkomsten, maar je hebt maar twee keer zes acties, dus elke actie die je doet is ontzettend belangrijk. Je kunt het je niet veroorloven om een beurt maar wat te doen; daarvoor zijn er te weinig beurten.

Er zitten zoveel slimme en fantastische dingen in het spel dat ik er slechts een paar ga noemen en de rest aan jou overlaat om te ontdekken, want Het Witte Kasteel – Het Duel moet je gewoon in je kast hebben.

Het gebrek aan dobbelstenen is wat mij betreft een fantastische keuze. Hiermee haal je een deel van het geluk uit het spel en wordt het nog tactischer.

Het verzamelen én activeren van kaarten is een leuk uitstapje naar set-collection. Je wilt niet simpelweg hoog in het kasteel komen of veel krijgers trainen, maar je moet tegelijkertijd ook de bijbehorende iconen verzamelen, anders wordt er niet gescoord.

Nog een laatste ding dat ik graag wil noemen is het ruilactiezegel. Als je dit zegel inlevert, kun je twee actietegels op het bord met elkaar verwisselen.

Ben je fan van Het Witte Kasteel? Dan moet deze ook zeker in je kast. En zo niet, dan ook 😉

Eindconclusie

De regels van Het Witte Kasteel – Het Duel zijn simpel, maar de keuzes zijn lastig door het beperkte aantal beurten. Een aantal geniale elementen maken dit spel echt een topper; deze verdient een plekje in elke spellenkast.

Het Witte Kasteel – Het Duel krijgt van mij een 8,5/10.

The White Castle Duel

Players: 2
Time: 20-40 minutes
Age: 12+
Author: , 
Publisher: Devir
Year: 2025

8.5/10

After the success of The White Castle — a game that has since become one of my favorites — I was very curious about this duel version. The White Castle – Duel is designed specifically for two players and promises a tactical experience in a compact format. Time to find out whether the game lives up to those expectations.

The White Castle – Duel – first impressions

I had to add The White Castle – Duel to my collection, simply because I like The White Castle so much. It wasn’t until I received a review copy that I realized I hardly ever play with just two players anymore. Oops.

Nevertheless, I was determined to get this game to the table and form an opinion on it.

Let’s start at the beginning: visually, it strongly resembles the original. When unboxing, the components also feel very familiar. The iconography is roughly the same, the atmosphere is identical, but there is one big difference: The White Castle – Duel does not include any dice.

It doesn’t feel extremely compact, though. Even with just two players, it still takes up a fair amount of table space.

The rulebook is clear. The rules seem simple, and there is a reference section explaining the different icons. If you already know The White Castle, you probably won’t need it much.

How is it played?

Just like in the original game, the board is filled with random cards and tiles. In addition, both players receive their own player board, with resource tracks, space for coins and seals, and three lantern slots. For each lantern row, both players receive two stones of the corresponding color (six in total).

The game is played over two phases of six rounds each.

In the first phase, players take turns placing one of their stones on the board. It’s important to remember that stacks can be no more than three stones high, and the stone must be placed on a space of a different color (either a tile or another stone).

After placing a stone, the player first gains income: the lantern income of the color they covered. Then, the player performs the two adjacent actions (left and right) of that stone.

There are various actions available, many of which feel very similar to those in The White Castle. You can move up in the castle and train warriors. However, there are also differences: you need to buy cards to activate your points for end-game scoring.

You can gain points during the game, but to actually score them at the end, you need activated icons. These icons can be found on cards, but also in the garden or by purchasing them from the merchant.

Once both players have placed all six stones, the first phase ends.

In the second phase, instead of placing stones, players take them back. Players take turns choosing a stone from the board. The color of the stone determines which lantern is activated, and again, the two adjacent actions are performed.

You are not limited to your own stones — you can take any available stone. If possible, you could even take four stones of the same color.

Although the rules are simple, there are many different types of actions available, too many to explain here. For that, you’ll need to read the rulebook.

I will briefly explain the scoring, though, to give you an idea of what you’re working towards.

The final scoring consists of five different elements:

1. The score track: you can gain points during the game.

2. Remaining resources can provide points.

And then the activated icons:

3. Flags
Activated flags score points depending on how high your meeple has climbed in the castle.

4. Katanas & Kabutos
Activated katanas and kabutos score points based on the number of trained warriors.

5. Origami
The number of white and blue cranes are multiplied together.

Important: only activated cards count for end-game scoring (activating cards is an action). Tiles and icons obtained from the garden are automatically activated.

Of course, the player with the highest score wins.

What do I think of The White Castle – Duel?

Yes, I’m a fan. Maybe even a little bit in love.

I really like The White Castle, and I was afraid this would be a watered-down version, but it absolutely isn’t. In fact, The White Castle – Duel is full of clever and interesting new ideas.

To me, this is a “simple yet difficult” game. The rules are simple, but the decisions are not. At the start of the game, your income is limited, and you only have twelve actions in total, so every action really matters. You can’t afford to waste a turn.

There are so many smart and elegant elements in this game, and I’ll only mention a few and leave the rest for you to discover — because The White Castle – Duel is simply a game you should have in your collection.

The absence of dice is, in my opinion, a fantastic design choice. It removes a portion of luck and makes the game even more tactical.

Collecting and activating cards adds a nice set-collection element. You don’t just want to move up the castle track or train warriors — you also need the matching icons, otherwise you won’t score points.

One last thing I’d like to mention is the exchange seal. By spending it, you can swap two action tiles on the board, which can open up new opportunities at exactly the right moment.

Are you a fan of The White Castle? Then this one definitely belongs in your collection. And if you’re not… it still does 😉

Final verdict

The rules of The White Castle – Duel are simple, but the decisions are challenging due to the limited number of turns. Several brilliant design elements make this game a real standout, and it deserves a place in every board game collection.

The White Castle – Duel gets an 8.5/10 from me.