Aantal spelers:1-5
Speelduur: 30-60 minuten
Leeftijd: Vanaf 8 jaar
Auteur:
Uitgever:  Albi
Jaar: 2024

Dit is een herpublicatie van een review die ik eerder schreef voor bordspelwereld.nl

In Witchdom leid je een heksenclan.
Doormiddel van het spelen van kaarten probeer je getalenteerde heksen te rekruteren. Deze heksen kunnen op hun beurt magische voorwerpen, ingrediënten en toverdrank-recepten verzamelen óf nieuwe heksen inwijden.
Elke heks moet als eindexamen een toverdrank brouwen. Wanneer dat haar gelukt is, mag zij zich aansluiten bij jouw clan.
De speler die aan het eind van het spel de sterkte clan heeft weten te stichten, wint het spel.

Wil je meer weten over hoe dit spel speelt? Dat lees je in deze Witchdom review.

Hoe wordt Witchdom gespeeld?

Opstellen

Leg het speelbord op tafel. Het speelbord is verdeeld in 3 gebieden; bergen, bos & meer. Op elk van deze gebieden worden (blind) 3 ingrediënten-fiches geplaatst.
De zak met de rest van de ingrediënten wordt boven het bord geplaatst.
Alle spelers kiezen een kleur en krijgen bijbehorende clankaart. Daarnaast krijgen zij 2 ‘beginner-heksen’.
Nu wordt bepaald welke speler de startspeler is. Deze krijgt de start-toverdrank met het de 1. Speler 2 de start-toverdrank met de 2, etc.
De stapel toverdrankkaarten wordt geschud. Aan de linkerkant van het bord worden drie toverdrankkaarten opengedraaid, de rest van de stapel wordt gedekt boven het bord geplaatst.
Hetzelfde wordt gedaan met de heksenkaarten, maar dan aan de rechterkant van het bord.
Nu worden er onder het bord opdrachtentegels geplaatst. Het aantal opdrachten is afhankelijk van het aantal spelers, maar je kunt er ook voor kiezen om meer opdrachten neer te leggen voor een langer spel (of minder voor een heel kort spelletje ;))
De meeste opdrachten hebben een moeilijke en een makkelijke kant. In het regelboek staat een richtlijn voor het aantal moeilijke en makkelijke opdrachten per spel, maar je kunt hier vanaf wijken voor een moeilijker of makkelijker spel.

Het spel spelen.

Het doel van het spel is om een zo sterk mogelijke clan te stichten. Dit doe je door heksen, toverdranken, magische voorwerpen en dieren te verzamelen en in je clan te plaatsen.

In het spel spelen de twee basis-type kaarten de hoofdrol. Om het spel goed te snappen, is het goed om te weten hoe deze kaarten zijn opgebouwd.

De toverdrank-kaarten
De banier rechtsboven geeft de kleur van de toverdrank aan.
Het getal in de ruit linksboven geeft het aantal punten voor de gebrouwen toverdrank aan.
Aan de rechterkant, onder het aantal punten, staat aangegeven welke ingrediënten (en voorwerpen) er nodig zijn om de toverdrank te brouwen.
Rechtsonder op de kaart staat een symbool, dat aangeeft welk magisch voorwerp er op de achterkant van de kaart staat.

De heksenkaarten
De banier geeft aan welke kleur toverdrank deze heks kan brouwen (sommige heksen kunnen meerdere kleuren dranken brouwen)
Het getal in de ruit linksboven geeft het aantal punten voor de heks aan, wanneer zij zich in jouw clan bevindt.
Links op de kaart staan de acties die je kunt gebruiken in de ‘verzamel-fase’.
Rechtsonder op de kaart staat een dier, dat dier staat op de achterkant van de kaart.

In je beurt kun je kiezen uit twee acties;
Verzamelen of Pauzeren.

Verzamelen;
Speel een heks uit je hand, plaats deze onder je clankaart. Elke heks heeft links op haar kaart staan waar je nu mag verzamelen.
Bij de heksenkaart van hierboven mag je één item verzamelen uit het bergengebied en één item uit het bosgebied.
Je kunt willekeurig van de volgende items verzamelen;
Een Ingrediënt (fiche) – plaats deze voor je op tafel, om later te gebruiken
Een Toverdrank – plaats deze aan de rechterkant van je clankaart
Een Heks – neem deze op handen
Een Magisch voorwerp – Neem de toverdrankkaart, draai hem om en plaats het aan de rechterkant van je clankaart.
Een Dier – neem een heksenkaart, draai hem om en plaats hem aan de rechterkant van je clankaart.

Nadat je de verzamelen-actie hebt gespeeld, mag je, indien mogelijk één toverdrank brouwen.
Dit kan alleen als je actieve heks (de heks die je net gespeeld hebt) dezelfde kleur heeft als één van de toverdranken die rechts van je clanbord ligt.
Uiteraard heb je ook de benodigde ingrediënten én magische voorwerpen nodig.
Je mag ten alle tijden 2 dezelfde ingrediënten inzetten als één ander ingrediënt of magisch voorwerp.

Nadat je een toverdrank hebt gebrouwen, gaan zowel de toverdrank als de heks naar je clan (linkerkant van je clankaart).
De heks heeft eindexamen gedaan, is geslaagd en zit nu in je clan. Je kan haar niet meer gebruiken in de rest van het spel.
Wanneer je een magisch voorwerp hebt gebruikt voor je toverdrank, mag deze nu ook naar de linkerkant van je clankaart. Dit is een groot voordeel; dit magische voorwerp behoud je voor de rest van het spel en mag je dus altijd inzetten bij het brouwen van een toverdrank.

Wanneer je geen toverdrank kunt óf wilt brouwen, kun je na je verzamelen-actie ook kiezen om een dier te verwerven.
Dit werkt hetzelfde als het brouwen van een toverdrank, alleen kun je eender welke heks gebruiken om een dier te verwerven, kleur is hier niet belangrijk.

Let op;
Beginners-heksen kunnen geen dranken brouwen, daar zij geen gekleurde banner hebben.

Wanneer je geen heks wilt of kunt spelen, kies je voor de optie ‘pauzeren’.
Je neemt de heksen die voor je op tafel liggen weer op handen en daarnaast mag je 2 ingrediënten van het speelbord pakken.

Aan het eind van je beurt bekijk je of je één van de opdrachten voltooid hebt. Als dat het geval is, mag je de bijbehorende opdrachttegel pakken.

Wanneer een speler de op één-na-laatste opdrachttegel heeft bemachtigd, word het eind van het spel ingeluid. De huidige ronde wordt uitgespeeld en daarna wordt er nog één ronde gespeeld.

Puntentelling;

Iedere speler krijgt punten voor alles wat zich in zijn clan bevindt; de Heksen die hun examen gehaald hebben en de bijbehorende toverdranken (punten staan aangegeven op de kaart)
Daarnaast krijgen zij punten voor het aantal verschillende magische objecten en dieren. Uiteraard tellen de punten van de opdrachttegels ook nog mee.
Als laatst krijgt elke speler ook nog één punt voor elk verschillend ingrediënt-type dat hij nog in zijn bezit heeft.

Solo-variant.

In de solo-variant speel je een twee-speler-spel tegen de machtige heks Ostara.

Ostara’s acties worden bepaald door de solospel-kaartjes; Hiervan zijn er 9.
Elke keer als Ostara aan de beurt is, draai je het bovenste kaartje van de stapel op en voer je de afgebeelde actie(s) uit voor Ostara.
Ostara hoeft geen Magische Ingrediënten te betalen, verder gelden dezelfde regels als in het reguliere spel.
Wanneer er 5 rondes gespeeld zijn, worden de 9 kaartjes geschud, en worden er weer 5 nieuwe rondes gespeeld.
In totaal worden er 3×5 (dus 15) rondes gespeeld.

Wat vinden wij ervan?

Waar zullen we beginnen? Wij vinden het een ontzettend leuk spel!
Waarom dan? Nou, eigenlijk om alles. Te beginnen bij het vormgeving en het artwork, het klopt helemaal. De ingrediënten en het speelbord zijn stevig en van goede kwaliteit. De illustraties zijn meer dan prima.
Alle heksen hebben een naam en ze zijn allemaal verschillend; misschien kom je je eigen naam wel tegen! De toverdranken zijn allemaal verschillend en ook allemaal met een andere (onuitspreekbare) naam.
Er is slim gebruik gemaakt van de kaarten; één kaart bevat heel veel informatie en kan zowel aan de voor- als achterkant gespeeld worden. Maar ondanks dat wordt het niet onoverzichtelijk of chaotisch.

Het spel zit slim in elkaar. Je bouwt een ‘deck’ op door heksen te verzamelen. Deze heksen kun je gebruiken om ingrediënten te verzamelen, of nieuwe heksen te rekruteren. Maar wil je je heks een toverdrank laten brouwen, dan raak je haar kwijt. Het idee om de kaarten dubbelzijdig speelbaar te maken is slim. Het spel blijft relatief compact, maar wordt er een stuk completer door. Vooral de dieren zijn een leuk element. Ze lijken een soort ‘laatste redmiddel’ als je niets meer kunt, maar ze kunnen flink wat punten opleveren. De vraag is dan of je het kwijtraken van je heks daarvoor over hebt.

Het solospel speelt eigenlijk net zo fijn als het spel met meer spelers.

Witchdom voelt als een goede gateway game.
Waarbij ik zou zeggen dat het net iets meer een familiespel is dan een spel voor de meer ervaren spellen-spelers. Maar ik denk dat óók zij echt wel lol aan dit spel zullen beleven.
Door de iconografie, taal-onafhankelijkheid en relatief korte speeltijd, is dit spel ook prima geschikt voor jongere spelers! (Vanaf een jaar of 8)

Witchdom

Players: 1-5
Time: 30-60 minutes
Age: 8+
Author:
Publisher:  Albi
Year: 2024

In Witchdom you lead a clan of witches. By playing cards you try to recruit talented witches. These witches in turn can collect magic items, ingredients and potion recipes or initiate new witches. Each witch must brew a magic potion as her final exam. When she has succeeded, she may join your clan.
The player who has managed to establish the strongest clan at the end of the game wins the game.

How is Witchdom played?

Set up

Place the game board on the table. The game board is divided into 3 areas; mountains, forest & lake. In each of these areas 3 ingredient tiles are placed (blind).
The bag with the rest of the ingredients is placed above the board.
All players choose a color and receive corresponding clan cards. In addition, they receive 2 “beginner witches.
Now it is determined which player is the starting player. This one gets the starting potion with the 1. Player 2 gets the starting potion with the 2, etc.
The pile of potion cards is shuffled. Three potion cards are turned face up on the left side of the board, the rest of the stack is placed face down above the board.
The same is done with the witch cards, but on the right side of the board.
Now assignment tiles are placed below the board. The number of assignments depends on the number of players, but you can also choose to put down more assignments for a longer game (or fewer for a very short game )
Most assignments have a difficult and an easy side. The rulebook has a guideline for the number of difficult and easy assignments per game, but you can deviate from this for a harder or easier game.

Playing the game
The goal of the game is to establish the strongest clan possible. You do this by collecting witches, potions, magic items and animals and placing them in your clan.
In the game, the two basic type cards play the main role. To understand the game properly, it is good to know how these cards are constructed.

The potion cards
The banner in the upper right indicates the color of the potion.
The number in the top left pane indicates the number of points for the potion brewed.
On the right side, below the number of points, the ingredients (and items) needed to brew the potion are indicated.
On the bottom right of the card is a symbol, which indicates which magic item is on the back of the card.

The witch cards
The banner indicates which color potion this witch can brew (some witches can brew multiple colors of potions)
The number in the top left pane indicates the number of points for the witch when she is in your clan.
On the left side of the map are the actions you can use in the “gathering phase.
The bottom right of the card shows an animal; that animal is on the back of the card.

In your turn you can choose from two actions: Collect or Pause.

Collect
Play a witch from your hand, place it under your clan card. Each witch has left on her card where you may now collect.
For the witch card above, you may collect one item from the mountain area and one item from the forest area.
You may collect any of the following items;
An Ingredient (chit) – place it on the table in front of you to use later
A Magic potion – place this on the right side of your clan card
A Witch – take it on your hands
A Magic Item – take the potion card, turn it over and place it on the right side of your clan card.
An Animal – take a Witch card, turn it over and place it on the right side of your clan card.

After you play the collect action, you may, if possible, brew one potion.
This is only possible if your active witch (the witch you just played) is the same color as one of the potions on the right side of your clan board.
Of course you also need the necessary ingredients and magic items.
You may use 2 of the same ingredients as one other ingredient or magic item at all times.

After you have brewed a potion, both the potion and the witch go to your clan (left side of your clan board).
The witch has taken final exams, passed and is now in your clan. You can no longer use her in the rest of the game.
If you used a magic item for your potion, it may now also go to the left side of your clan card. This is a big advantage; you keep this magic item for the rest of the game and thus may always use it when brewing a potion.

Pause
If you can’t or don’t want to brew a potion, you can also choose to acquire an animal after your collecting action.
This works the same as brewing a potion, only you can use any witch to acquire an animal, color is not important here.

Note
Beginner witches cannot brew potions, as they do not have a colored banner.
When you don’t want to or can’t play a witch, choose the “pause” option.
You take back the witches in front of you on the table and in addition you may take 2 ingredients from the game board.
At the end of your turn, you check to see if you have completed any of the tasks. If so, you may take the corresponding mission tile.
When a player has obtained the second-to-last mission tile, the game ends. The current round is finished and then one more round is played.

Point Scoring
Each player gets points for everything in their clan; the Witches who passed their exams and the corresponding magic potions (points are indicated on the map).
In addition, they get points for the number of different magical objects and animals. Of course, the points from the assignment tiles also count.
Finally, each player also gets one point for each different ingredient type he still has in his possession.

Solo variant

In the solo variant, you play a two-player game against the powerful witch Ostara.
Ostara’s actions are determined by the solo game cards; Of these, there are 9.
Each time it is Ostara’s turn, turn up the top card from the deck and perform the action(s) depicted for Ostara.
Ostara does not have to pay Magic Ingredients, otherwise the same rules apply as in the regular game.
When 5 rounds have been played, the 9 cards are shuffled, and 5 new rounds are played.
A total of 3×5 (so 15) rounds are played.

What do we think?
Where shall we start? We think it is an incredibly fun game!
Why then? Well, actually because of everything. Starting with the design and artwork, it’s absolutely right. The ingredients and game board are sturdy and of good quality. The illustrations are more than fine.
All the witches have names and they are all different; you might even come across your own name! The potions are all different and also all with a different (unpronounceable) name.
Smart use has been made of the cards; one card contains a lot of information and can be played on both the front and back. But despite that, it doesn’t get cluttered or chaotic.

The game is cleverly constructed. You build a “deck” by collecting witches. You can use these witches to collect ingredients, or recruit new witches. But if you want your witch to brew a magic potion, you lose her. The idea of making the cards double-sided playable is clever. It keeps the game relatively compact, but makes it a lot more complete. The animals in particular are a nice element. They seem like a kind of “last resort” when you can’t do anything anymore, but they can score quite a few points. The question is whether you are willing to lose your witch for it.
The solo game actually plays just as nicely as the multiplayer game.

Witchdom feels like a good gateway game. To which I would say it is just a little more of a family game than a game for the more experienced game players. But I think even they will really have fun with this game. Because of the iconography, language independence and relatively short playing time, this game is also great for younger players! (From about 8 years of age)