Aantal spelers: 1-5
Speelduur: 90 minuten
Leeftijd: Vanaf 14 jaar
Auteur: Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen, Anna Wermlund
Uitgever: 999games
Jaar: 2025
Lang heb ik uitgekeken naar deze opvolger van Revive. Revive is een van mijn favorieten en het nieuws dat er een opvolger kwam, deed mij een bijna een vreugdedansje doen. Bijna……vreugdedansjes doe ik nooit, dat gaat mij te ver. Maar, is Recall een waardige opvolger?
In Recall bouw je een nieuwe beschaving op een speelbord wat nog bedekt is. Gebruik kennis, bouw heiligdommen, werkplaatsen en monumenten…en verken het land.
Recall is een expertspel met tal van mogelijkheden om punten of betere acties te krijgen.
Componenten en opzet
De doos zit vol met allerlei tegels, kaarten, sleutels, kristallen, blokjes en nog veel meer. Er is geen (eenvoudige) insert, dus alles gaat in zakjes los in de doos. Net als bij Revive, krijg je hier een groot spelersbord. Samen met het grote hoofdbord zorgt dit voor een zeer groot tafel oppervlakte waarbij het je niet gaat lukken om het spelersbord voor je te leggen met het hoofdbord in het midden. De spelersborden zullen naast het hoofdbord moeten. Dit komt ook omdat er direct tegen het hoofdbord aan ook kaarten en tokens komen. Ook direct links van je spelersbord komt een kaart en minimaal 1 token. Dat gaat allemaal niet voor je neus passen, zelfs bij een grote eetkamertafel niet. Bij kleine tafels is dit spel niet te doen.
Het spelregelboek is voor een expertspel dun, 15 pagina’s. Dat is erg goed gedaan. De teksten zijn ook helder, alleen de opbouw van het boek is wat onlogisch. Je kan in je beurt kiezen uit 2 acties: Sleutelkaart spelen of Terugroepen. Duidelijk. Het boek gaat dan verder met het eerste: de sleutelactie en begint met de uitleg hiervan. Er zijn diverse dingen die je kunt doen met een sleutelactie. Die worden genoemd en er wordt begonnen met de actie sleutelactie Gebieden verkennen. Daarna is er opeens een stuk over de tweede actie die je kunt doen: Terugroepactie. Daarna worden de vrije acties doorgenomen, gevolgd door algemene effecten. Als dat allemaal uitgelegd is, gaat het boek verder met waar het gebleven was met de sleutelacties: bouwen, graven en bewegen. Wat raar om alle sleutelacties niet bij elkaar te behandelen. Dat is wat lastig terugzoeken.
Hoe wordt het spel gespeeld
Recall wordt gespeeld in 17 ronden. Deze bestaan uit 13 ronden met 1 beurt per speler en 4 speciale ronden die bestaan uit doelen kiezen. Je bent dus totaal 13 keer aan de beurt.
In je beurt kies je een uit twee mogelijkheden: Gebruik een sleutelkaart of doe de terugroepactie. Dit kan je aanvullen met een onbeperkt aantal vrije acties.
De sleutelkaart actie is het leukste. Kies een van je sleutels en doe die in een slot onderaan je spelersbord. Je doet dan de actie op de sleutel zelf en die van het slot in volgorde die je wilt. Je beginsleutels hebben geen actie, maar je kan tijdens het spel betere sleutels verdienen met erg leuke acties. Ook kan je tijdens het spel upgrades verdienen van je slot zodat deze nog beter wordt. Alles is dus up te graden.
De acties op de sleutels en sloten kunnen zijn:
- Ontvang volgelingen en zet deze op een tegel waar al iets van jou staat (of startveld).
- Beweeg een groep volgelingen 1 stap.
- Zwem een groep volgelingen door water en klim aan land
- Verken een nieuw gebied
- Doe een ontwikkelactie: Bouwen of graven
Deze acties zijn best logisch en voelen goed aan. Bij het graven moet je wel eens even opletten hoe die ook alweer precies werkt, maar je ontdekt al snel de kracht daarvan. Met het graven ga je vooruit op een kennisspoor en (erg belangrijk) je ontvangt een steen voor een vrije actie. Die steen kan je in het begin op 2 mogelijke vrije acties leggen en die vrije actie doen. Maar als je verder komt op een kennisspoor, krijg je meer plekken voor vrije acties en je kan zelfs vrije acties doen op een andere stamkaart die bovenaan een kennisspoor ligt.
Bij het bouwen zet je een gebouw neer en krijg je daarvoor een beloning. Dit kan van alles zijn maar de beloningen voor extra en betere sleutels springt hier wel uit. Erg handig.
Voor bouwen en graven moet je volgelingen inleveren, dus die raken op. Dat is constant een gevecht: lekker bouwen en dan: oh ja, ik heb nieuwe volgelingen nodig voor mijn verdere plannen. Erg handig als je die volgelingen kan plaatsen met een vrije actie, scheelt weer een sleutelactie en dus een beurt.
En zo verken je het hoofdbord: bewegen, gebieden omdraaien, bouwen en graven. Dit doe je 13 beurten. In de speciale rondes kies je een doelkaart naast het bord of leg je een van je twee persoonlijke doelkaart af.
Sloten kun je opwaarderen door vooruit te gaan op het scorespoor. Er zijn nog allerlei kleinere dingen die voorbij komen zoals artefacten, kisten en kristallen upgraden. Dat laat ik even zitten.
De terugroepactie. Dit is de tweede mogelijkheid in je beurt. Je kunt ervoor kiezen om de terugroepactie te doen, maar als je geen sleutels meer hebt, heb je geen andere keus. Bij de terugroepactie haal je je sleutels terug en kan je een aantal bonussen kiezen gelijk aan aantal sleutels die je hebt. Daarnaast leg je je stenen terug van je vrije acties. Daarover gesproken….
De vrije acties. In het begin heb je 2 vrije acties die je kan activeren door er een steen op te leggen. Die stenen krijg je bij het graven. Dat begint vrij rustig maar later in het spel kan je meer en meer vrije acties doen met je stenen. Het neemt snel toe.
Wat vind ik van het spel
De vergelijking met Revive is snel gemaakt. Zelfde soort thema en ook acties die op elkaar lijken. Maar waar je bij Revive kaarten onder je spelersbord speelt en een machine in het midden hebt met 3 sporen voor vrije acties, is dat bij Recall echt wel anders. Recall heeft sleutels en sloten die je beide kan opwaarderen. De vrije acties zijn uitgebreider en meer inzetbaar. Daarmee worden de beurten wel wat langer, maar de puzzel nog meer interessanter. Je komt sneller en beter opgang.
Vooral later in het spel is het lastig om bij te houden wat je nu allemaal gedaan hebt in je beurt. Daar krijg je 6 hulpblokjes voor om dat bij te houden. Erg handig.
Er zitten veel verschillende leiders in de doos en tijdens het spel kan je ook gebruiken maken van 3 algemene leiders van de kennissporen. Dit zorgt voor veel variatie. Ook de voorwerptegels voor vrije acties zijn zeer verschillend zodat elk spel anders aanvoelt. Deze variatie is groter dan in Revive. Maar Revive kent dat weer wel een campaign modus met nieuwe mogelijkheden. Dit zit er bij Recall niet in.
Ik heb Recall gespeeld met 1,2 en 3 personen. 4 personen zou ik niet aanraden, dat kan wel erg lang duren. De beurten worden langer en downtime groter.
De solo modus is er wel maar erg mager. Je speelt gewoon alleen, niet tegen een bot, en noteert je punten. Je moet wel 2 persoonlijke doelen halen. Voor een expertspel is dit wel erg weinig.
Recall is erg goed en speelt erg natuurlijk. Lekker bouwen, graven en genieten van veel vrije acties. Ik vind het een ander spel dan Revive en daardoor kan ik beide erg aanraden. Is Recall beter? Geen idee, het is anders. Een ander spel. De interactie zit een beetje op het hoofdbord, maar je bent vooral zelf bezig met je eigen spelersbord, vrije acties en planning. Vind je een motortje opbouwen leuk ? dat is Recall zeer zeker een aanrader. Ik vind het erg goed en speel het graag. Doe maar een 9.
Recall
Players: 1-5
Time: 90 minutes
Age: 14+
Author: Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen, Anna Wermlund
Publisher: Pegasus
Year: 2025
I have long looked forward to this successor to Revive. Revive is one of my favorites, and the news that a follow-up was coming nearly made me do a little happy dance. Well, almost—I never actually do happy dances; that’s a bit too much for me. But is Recall a worthy successor?
In Recall, you build a new civilization on a game board that begins covered up. You’ll use knowledge, construct sanctuaries, workshops, and monuments—all while exploring the land.
Recall is an expert-level game offering a wealth of ways to score points or unlock more powerful actions.
Components and Setup
The box is packed with all sorts of tiles, cards, keys, crystals, cubes, and much more. There is no (convenient) insert, so everything ends up in loose bags inside the box. Much like in Revive, you get a large player board. Between this and the expansive main board, the game takes up a massive amount of table space—it’s simply not possible to place your player board directly in front of you while the main board sits in the center. The player boards have to be placed alongside the main board. This is partly because cards and tokens are also placed directly against the edges of the main board, and you’ll also need space to the left of your player board for a card and at least one token. It’s all too much to fit in front of you—even on a large dining table. On a smaller table, this game is effectively unplayable.
For an expert-level game, the rulebook is quite slim—just 15 pages. That’s very well done. The text is clear, though the structure of the manual is a bit illogical. On your turn, you choose between two actions: playing a “Key” card or performing a “Recall.” Simple enough. The rulebook then proceeds to cover the first of these—the “Key” action—and begins by explaining it. There are various things you can do using a “key action.” The rules begin by introducing the “Explore Areas” key action. Suddenly, there is a section covering a second type of action: the “Recall” action. Next, the rules cover “free actions,” followed by general effects. Once these have been explained, the rulebook returns to the remaining key actions: building, digging, and moving. It is rather strange not to have all the key actions grouped together; it makes looking things up a bit difficult.
How the game is played
Recall is played over 17 rounds. These consist of 13 rounds—each with one turn per player—and 4 special rounds dedicated to selecting objectives. In total, you will take 13 turns.
On your turn, you choose one of two options: use a “key card” or perform a “Recall” action. You may supplement this with any number of free actions.
The key card action is the most engaging part of the game. You select one of your keys and place it into a slot at the bottom of your player board. You then perform the action associated with the key itself and the action associated with the slot, in any order you choose. Your starting keys do not have actions, but as the game progresses, you can acquire better keys that offer very interesting actions. You can also earn upgrades for your slots, making them even more effective. Essentially, everything can be upgraded.
Actions provided by keys and slots include:
– Gain followers and place them on a tile where you already have a presence (or on the starting space).
– Move a group of followers one step. – Swim a group of followers through water and climb onto land
– Explore a new area
– Perform a development action: Build or dig
These actions are quite intuitive and feel satisfying. While you might need to double-check the exact mechanics of digging at first, you’ll quickly discover its power. Digging allows you to advance along a knowledge track and—crucially—grants you a stone that can be used for a “free action.” Initially, you can place this stone on one of two available free-action slots to execute that action. As you progress further along a knowledge track, you unlock more free-action slots; you can even perform free actions located on a different tribe card positioned at the top of a knowledge track.
Building involves placing a structure, which earns you a reward. These rewards vary, but the ability to gain additional or superior keys stands out—it’s extremely useful.
Both building and digging require you to spend followers, meaning your supply will dwindle. It’s a constant balancing act: you’re busy building, only to realize, “Oh right, I need more followers for my future plans.” Being able to deploy followers via a free action is a huge advantage—it saves you a key action, effectively granting you an extra turn.
This is how you explore the main board: moving, flipping over area tiles, building, and digging. You do this over the course of 13 turns. During special rounds, you either select an objective card from those displayed next to the board or discard one of your two personal objective cards.
You can upgrade your locks by advancing along the scoring track. There are various other elements, such as artifacts, chests, and the upgrading of crystals—but I’ll leave those aside for now.
The “recall” action—this is the second option available during your turn. You can choose to participate in the recall action, but if you no longer have any keys, you have no other choice. In the recall action, you take back your keys and can select a number of bonuses equal to the number of keys you hold. In addition, you place your stones from the free actions back. Speaking of which…
The free actions. At the start, you have 2 free actions that you can activate by placing a stone on them. You acquire these stones through digging. It begins quite gently, but later in the game, you can perform an increasing number of free actions using your stones—the possibilities ramp up quickly.
What do I think of the game?
It’s easy to draw a comparison to Revive. They share a similar theme and even some comparable actions. However, while Revive involves playing cards beneath your player board and utilizing a central machine with three tracks for free actions, Recall takes a different approach. Recall features keys and locks, both of which can be upgraded. The free actions are more extensive and offer greater utility. This makes turns somewhat longer, but it also makes the puzzle significantly more engaging. You’re able to get things moving faster and more effectively.
Especially later in the game, it can be difficult to keep track of everything you’ve done during your turn; the game provides 6 small markers to help you track your actions, which is very handy.
The box includes a wide variety of leaders, and throughout the game, you can also access 3 general leaders tied to the knowledge tracks, ensuring plenty of variety. Furthermore, the item tiles used for free actions are highly diverse, making every game feel unique—this level of variety is greater than what you find in Revive. On the other hand, Revive offers a campaign mode with new features, which is something Recall lacks.
I’ve played Recall with 1, 2, and 3 players. I wouldn’t recommend a 4-player game, as it could end up taking a very long time—turns become longer, and downtime increases significantly.
There is a solo mode, but it’s quite bare-bones. You simply play by yourself—not against an AI opponent—and record your score. You are, however, required to complete 2 personal objectives. For an “expert” game, this is actually quite light.
Recall is very good and feels very natural to play. It’s great for building, excavating, and enjoying plenty of free actions. I find it to be a different kind of game compared to Revive, which is why I can highly recommend both. Is Recall better? No idea—it’s just different. A different experience altogether. There is some interaction on the main board, but for the most part, you’re focused on your own player board, managing free actions, and planning. If you enjoy building an engine, then Recall is definitely worth checking out. I think it’s excellent and really enjoy playing it. I’d give it an 9.

